Los videojuegos van más allá de violencia, música irritante en formato MIDI e historias sin sentido; podrían ser herramientas para el aprendizaje del siglo XXI.
En el marco de las charlas mensuales que se organizan en las oficinas de la aceleradora de startups Wayra, en la Ciudad de México, Humberto Cervera, blogger, escritor y productor de Cartoon Network y coprotagonista del podcast de videojuegos Beatscast, ofreció una charla que busca revelar el potencial del entretenimiento digital para renovar el viejo esquema educativo que ha imperado desde hace más de dos siglos.
Relacionado: Spotify lanza sitio dedicado a soundtracks de videojuegos
Contrario a lo que muchos creen, cualquiera de los videojuegos más populares podría ser mucho mejor que una clase de una hora para enseñar matemáticas, historia, lógica o civismo.
Cervera, gamer de toda la vida y autoproclamado ‘experto en videojuegos desde los tres años’, comenzó su charla revelando una verdad sobre su vida educativa: ‘la escuela es aburrida‘.
Esta ‘verdad’ le fue revelada al joven una vez que se dio cuenta que la escuela suele ser una infinita repetición de: memorizar algo y derramarlo cuando se te dice y como se te dice.
Aprender divirtiéndose
La antítesis a esta dinámica, dice Cervera, es un videojuego, pues enseña que existe orden en el aparenta caos de una simulación diseñada para fomentar habilidades necesarias para el nuevo orden académico: habilidades digitales, pensamiento crítico, creatividad, colaboración, adaptabilidad, análisis de medios y construcción de comunidades virtuales.
Aprender de los errores
Un estudio realizado por el también diseñador de títulos educativos para el gobierno de Felipe Calderón, entre otras administraciones, reveló que la gente aprende cuando se divierte, principio que se busca fortalecer a través del uso de un pasatiempo que por años ha sido estigmatizado como una completa pérdida de tiempo.
Acompañado de profesores, ingenieros, programadores y miembros de la prensa, Cervera explicó que actualmente existen varios productos diseñados especialmente para quitarle lo aburrido a la educación estandarizada y tradicional como: Dragon Box (que enseña álgebra), Lightbot (para aprender programación) y Foldit, que revela el lado divertido de la ciencia.
Según el experto, la gente se divierte cuando domina una habilidad, mientras que la escuela tradicional inhibe la aplicación de lo aprendido y la experimentación.
Fomentar la experimentación y la colaboración
Títulos como el gatillero en primera persona Overwatch requieren desarrollo de habilidades como la cooperación entre equipos de diferentes contextos culturales y la creación de comunidades digitales.
Mientras la mayoría de los profesores de las escuelas de todo el planeta enseñan a evitar consecuencias negativas y a reprender por los errores cometidos, juegos como Age of Empires o Assassin’s Creed te ofrecen la oportunidad de aprender de tus errores y buscar consecuencias positivas en cada acción que cometes.
El gamer detalló que hay una delgada línea entre el aburrimiento y la frustración que un buen videojuego puede transitar, convirtiéndo una experiencia lúdica en terreno ideal para el aprendizaje.
La charla cerró con una sesión de preguntas y respuestas que pronto evolucionó en una discución sobre el futuro de este sector del entretenimiento digital y el incipiente apoyo gubernamental a iniciativas de desarrollo de títulos educativos.
De todos los beneficios que se explicaron durante la charla, también salieron a relucir los retos que enfrenta la aplicación de esta tecnología en las aulas mexicanas. En especial por parte de la interpretación de los docentes al respecto y la eficiente aplicación de las habilidades aprendidas dentro del videojuego en el mundo real.
Aún queda mucho que discutir al respecto y existen todavía muchos obstáculos para ‘gamificar’ nuestros salones de clases, si es que esa es la solución al rezago educativo que sufre México a nivel nacional.
También podría interesarte: Millennials antisociales podrían acabar con millones de empleos