Platicamos con Lienzo, el estudio detrás del videojuego mexicano Mulaka

Platicamos con Lienzo, el estudio detrás del videojuego mexicano Mulaka
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Hace una semana te hablamos de Mulaka, un videojuego hecho 100% en México que explora la cultura y cosmogonía de los tarahumaras que habitaron el norte del país.

Pero ahora tuvimos oportunidad de charlar con los chicos de Lienzo, estudio responsable de esta obra y que, a pesar de su juventud (fue fundado en 2012) ha creado grandes éxitos para Xbox, PC y PlayStation.

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¿Cómo se forma Lienzo?

Lienzo fue fundado en 2012 por un grupo de personas con pasión por los videojuegos. Todos en el estudio estamos convencidos de que los videojuegos son el mejor medio narrativo que existe, por lo que fundamos Lienzo con el objetivo de generar un espacio donde el talento local pudiera desarrollar toda su creatividad y no ahogarse en industrias que no son las indicadas para explotar sus habilidades.

Iniciamos esto para crear experiencias con el nivel de calidad que esta industria creativa internacional exige.

¿Cuál fue su primer proyecto?

El estudio comenzó trabajando en varios proyectos pequeños, muchos de ellos bajo contratos para diferentes compañías y eventos, incluyendo cadenas de restaurantes y museos.

Como desarrolladores independientes de videojuegos para el mercado de gamers, Hunter’s Legacy fue nuestro primer título publicado. Es un juego de plataformas 2D inspirado en Metroid y Castlevania, que se desarrolla en un gran mundo abierto.

¿Sacrificaron cosas (carrera, relaciones, proyectos) por echar a andar Lienzo?

Todo emprendedor puede contar historias de sacrificios y trabajo duro para arrancar una pequeña empresa. Es el mismo caso para Lienzo y este esfuerzo ha sido más pronunciado debido a nuestro giro.

Estamos desarrollando videojuegos en una región donde no existen estudios establecidos y donde la gran mayoría de la población tiene un estigma negativo hacia los videojuegos, asociándolos como una pérdida de tiempo y un pasatiempo para los niños.

Durante años nos dedicamos a esto motivados por nuestro amor al arte y la esperanza de vivir de ello algún día. Trabajamos durante mucho tiempo sin ingreso, como es común para startups que apenas van arrancando, y sacrificamos tiempo con nuestras familias, amigos, parejas y con nosotros mismos.

Afortunadamente, ese esfuerzo ha rendido frutos y ahora somos uno de los pocos estudios financiados de todo México.

¿Acudieron a algún fondo de inversión para colocar sus oficinas?

Visitamos muchísimos lugares y charlamos con varios representantes de asociaciones e instituciones en México y el resto del mundo.

Durante mucho tiempo, el Tecnológico de Monterrey nos apoyó con la incubación de Lienzo en su Parque Orión del Campus Chihuahua y participamos en convocatorias de la Secretaría de Economía y el INADEM.

Acudimos al Gobierno del Municipio de Chihuahua y a CONACULTA (ahora Secretaría de la Cultura), recibiendo apoyos para arrancar el proyecto y una inversión del Fondo YOREME de la Secretaría de la Cultura.

Durante este tiempo participamos también en Posible México de Fundación Televisa, donde fuimos seleccionados como uno de los mejores 100 proyectos de entre más de 42 mil aspirantes.

Asistimos a distintos eventos y participamos en muchas más convocatorias a nivel internacional hasta que finalmente completamos la inversión requerida para el estudio gracias a inversionistas privados.

Hunter’s Legacy: ¿Cuando comenzaron Lienzo ya imaginaban que el juego llegaría a Xbox y PlayStation?

Cuando comenzamos Lienzo, colocar un proyecto en una consola se veía como un sueño distante aún. Siempre fue algo que deseábamos, pero era un sueño que veíamos lejano.

Al comenzar Hunter’s Legacy, el enfoque del proyecto era originalmente para dispositivos móviles. Sin embargo, temprano en su desarrollo, nos dimos cuenta que el proyecto estaba limitado por el hardware de los móviles y que nuestro deseo de crear una experiencia de plataformas más precisa no era posible allí, por lo que se hizo el salto a PC.

La iniciativa de llevarlo a consolas surgió mucho más adelante en la producción, ya muy cerca de finalizar esta fase, y aplicamos a los programas de desarrollo independiente de Sony y Microsoft para publicar en sus plataformas. Afortunadamente, recibimos una respuesta positiva de ambos y cumplimos así nuestro sueño de tener un título distribuido en consolas.

¿Cuál es el mayor reto al que se ha enfrentado Lienzo?

Lograr un poco de estabilidad fue un proceso que nos llevó años. Definitivamente el mayor reto fue fondear al estudio y crear un espacio donde todos pudiéramos dedicarnos de tiempo completo a esto.

Ahora nuestro reto es convencer al mercado de que Lienzo es un estudio al nivel de las producciones internacionales a las que estamos acostumbrados. Nuestra tarea ahora es crear experiencias únicas y atraer a los jugadores a vivirlas.

¿Cómo nace Mulaka?

Curiosamente, la primera idea de un proyecto basado en los Tarahumaras comenzó como un chiste entre nosotros. Esta broma interna comenzó a agarrar vuelo hasta llegar a un punto donde decidimos hacer un poco de investigación al respecto. Tuvimos muchas complicaciones, pues no hay mucho material documentado sobre esa cultura, pero afortunadamente nos apoyó el maestro Enrique Servín, experto en el tema y autor de aclamados libros sobre la cultura Tarahumara.

Al ir aprendiendo sobre ellos, nos dimos cuenta que la riqueza de su mitología es impresionante.

Los escritos y leyendas Tarahumara hablan de monstruos impresionantes, criaturas místicas que convivían con los seres humanos que habitaron la Sierra Tarahumara. Ahí nos dimos cuenta que eso era ¡perfecto para incorporar en un videojuego!

Rápidamente iniciamos el diseño del concepto y nos fascinamos por el potencial que vimos en Mulaka. Otras culturas y pueblos de países distantes son vistos como algo genial y divertido porque alguien más los ha llevado a ese estatus y en el estudio creemos que también somos capaces de hacer lo mismo con el pueblo Tarahumara.

¿En qué fase se encuentra el proyecto?

Mulaka está actualmente en las últimas fases de producción y estará disponible más adelante en este año. Pronto anunciaremos todas las plataformas en las que estará disponible, pero estamos apuntando a un lanzamiento en PC y consolas de la actual generación.

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